«Никогда не сомневайтесь, что маленькая группа умных, по-настоящему преданных своему делу людей может изменить мир. Вообще-то, именно таким образом он всегда и менялся», — говорила антрополог Маргарет Мид (Margaret Mead).
Осознанно или нет, схожую убежденность проявляют многие начинающие IT-профессионалы, в частности разработчики компьютерных игр. Это и неудивительно, учитывая, какие у всех перед глазами примеры.
Зачастую начинающие разработчики хотят всего и сразу: создать шедевр, разбогатеть, прославиться.
На заре эпохи информационных технологий игровые, да, пожалуй, и любые компании, занимавшиеся программным обеспечением, как правило, представляли собой небольшие коллективы друзей, объеденных профессиональным энтузиазмом такого уровня, какой тяжело представить в более формализованной бизнес-среде. Только посмотрите на ранние фотографии сотрудников Microsoft, Apple или Id Software — это типичная история про юных ботаников-технарей, многие из которых, даже став мультимиллиардерами, так и не смогли привыкнуть к костюмам и галстукам.
Говорить о том, что это пройденный этап было бы неправильно: сегодня по схожему образцу формируются независимые студии молодых разработчиков. Мотивации им не занимать, сработанности и командного духа — тоже. К тому же внешнее окружение стало куда более дружелюбным: развиваются мобильные и социальные направления игровой разработки (делать такие игры гораздо проще с точки зрения технологий и трудозатрат), появляются краудфандинговые платформы (нашумевший Kickstarter и др.).
Вместе с тем все это имеет оборотную сторону. Зачастую начинающие разработчики хотят всего и сразу: создать шедевр, разбогатеть, прославиться. О том, что для этого нужно много труда, иногда рутинного и неблагодарного, можно легко забыть, потому что стартаперская романтика не оставляет в «рок-звездных» головах места для таких приземленных мыслей.
Тут напрашивается аналогия с голливудскими кафе, где чуть ли ни каждый официант — несостоявшийся актер с амбициями оскароносца. Уютный плот с дружной ватагой веселых парней неизбежно разбивается о быт: оказывается, игры — это тоже продукт, который должен разрабатываться для определенных групп потребителей и приносить прибыль. В итоге друзья-энтузиасты, которые раньше собирались перевернуть мир и кричали, что им не нужен маркетинг, дедлайны и проектный контроль, разбегаются, кто куда. Просто вдруг всем становится ясно, что когда нет денег — нет любви.
Это очень распространенный сценарий, и он вызывает скорее сожаление, нежели иронию, поскольку именно так действительно талантливые ребята теряют веру в себя и вкус к профессии. Поэтому смелые разговоры о том, что с развитием краудфандинга играм не нужны будут издатели, кажутся неоправданными.
Уютный плот с дружной ватагой веселых парней неизбежно разбивается о быт: оказывается, игры — это тоже продукт, который должен разрабатываться для определенных групп потребителей и приносить прибыль.
Издатель — прежде всего, опытный деловой партнер, который помогает сделать из идеи продукт — законченный, цельный, рентабельный. Таков результат совместной работы издателя и разработчика: последний производит, первый — контролирует и задает темп. Если издатель грамотно стимулирует и направляет разработчиков, то их команда быстро движется к успеху: так маленькая группа талантливых профессионалов действительно может создать шедевр, а там, кто знает, и перевернуть мир.